{"id":104658,"date":"2022-04-11T21:12:38","date_gmt":"2022-04-11T19:12:38","guid":{"rendered":"https:\/\/www.carpr.de\/?p=104658"},"modified":"2022-04-11T21:12:59","modified_gmt":"2022-04-11T19:12:59","slug":"deutscher-games-markt-waechst-2021-um-17-prozent","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.carpr.de\/104658\/deutscher-games-markt-waechst-2021-um-17-prozent\/","title":{"rendered":"Deutscher Games-Markt w\u00e4chst 2021 um 17 Prozent"},"content":{"rendered":"
Berlin (ots)<\/p>\n
Der deutsche Games-Markt konnte nach dem historischen Wachstumssprung 2020 auch im Folgejahr deutlich zulegen: So wurden 2021 mit Games, Geb\u00fchren f\u00fcr Online-Dienste sowie Games-Hardware rund 9,8 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist ein Plus von 17 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Bereits 2020 konnte der deutsche Games-Markt um 32 Prozent wachsen, was unter anderem an neuen Spielerinnen und Spielern lag, die w\u00e4hrend der Corona-Pandemie hinzugekommen waren. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und data.ai bekannt. Die Nachfrage nach Gaming-Hardware, vor allem nach Spielekonsolen (+23 Prozent) und Zubeh\u00f6r f\u00fcr Spiele-PCs (+22 Prozent), sowie In-Game- und In-App-K\u00e4ufe (+30 Prozent) waren die gr\u00f6\u00dften Wachstumsmotoren.<\/p>\n
„Nach dem historischen Wachstumssprung 2020 konnte der deutsche Games-Markt auch 2021 weiter stark zulegen. Das zeigt auch: Diejenigen, die Games w\u00e4hrend der Lockdowns erstmals f\u00fcr sich entdeckt haben, finden auch langfristig Gefallen daran“, sagt game-Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer Felix Falk. „Besonders erfreulich ist das starke Wachstum bei Gaming-Hardware. Ob Spielekonsolen oder Gaming-PCs: Zum wiederholten Male haben die Spielerinnen und Spieler in Deutschland stark in ihr Equipment investiert, um auch k\u00fcnftig Games in der bestm\u00f6glichen Qualit\u00e4t genie\u00dfen zu k\u00f6nnen. Dabei konnte die Nachfrage nicht immer bedient werden, es w\u00e4re also sogar noch ein gr\u00f6\u00dferer Umsatzanstieg m\u00f6glich gewesen.“<\/p>\n
Games, Gaming-Hardware und Geb\u00fchren f\u00fcr Online-Dienste: Alle drei Marktsegmente konnten nochmals zulegen<\/strong><\/p>\n So wuchs der Umsatz mit Computer- und Videospielen um insgesamt 19 Prozent auf rund 5,4 Milliarden Euro. St\u00e4rkster Wachstumstreiber hierbei waren abermals die sogenannten In-Game- und In-App-K\u00e4ufe, die um insgesamt 30 Prozent auf rund 4,2 Milliarden Euro zulegen konnten. Hintergrund ist der anhaltende Trend zu Free-to-Play-Spielen sowie die insgesamt l\u00e4ngere Unterst\u00fctzung einzelner Titel, die immer wieder mit neuen – kostenfreien wie kostenpflichtigen – Inhalten versorgt werden. Dagegen ist der Umsatz mit dem einmaligen Kauf von Games um 9 Prozent auf rund 1,1 Milliarden Euro eingebrochen. Auch der Umsatz mit den monatlichen Abonnement-Geb\u00fchren f\u00fcr einzelne Spiele – h\u00e4ufig setzen Online-Rollenspiele auf dieses Modell – ging um 11 Prozent auf 145 Millionen Euro zur\u00fcck.<\/p>\n Der Umsatz mit Gaming-Hardware ist insgesamt um 18 Prozent auf rund 3,6 Milliarden Euro gestiegen. Besonders stark nachgefragt sind Spielekonsolen: Obwohl manche Modelle im Handel h\u00e4ufig vergriffen waren, stieg der Umsatz dennoch um 23 Prozent auf 808 Millionen Euro. Rund 1 Milliarde Euro wurde mit Spiele-PCs – Desktops und Laptops – umgesetzt. Das ist ein Plus von 10 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Immer mehr Spielerinnen und Spieler investieren zudem in Zubeh\u00f6r, mit dem sich das Spielerlebnis weiter verbessern l\u00e4sst. Besonders stark nachgefragt sind Grafikkarten, Tastaturen und M\u00e4use sowie Monitore und VR-Headsets f\u00fcr den Gaming-Einsatz. Der Umsatz mit Gaming-PC-Zubeh\u00f6r stieg um 22 Prozent auf rund 1,5 Milliarden Euro. Um 11 Prozent auf 306 Millionen Euro legte der Umsatz mit Zubeh\u00f6r f\u00fcr Spielekonsolen zu.<\/p>\n Nach dem gro\u00dfen Wachstumssprung von 50 Prozent 2020 ist der Umsatz mit Gaming-Online-Diensten 2021 um weitere 4 Prozent auf 720 Millionen Euro gestiegen. Entscheidend zu diesem Wachstum haben Gaming-Abo-Dienste wie der Xbox Game Pass, EA Play und Ubisoft+ beigetragen, deren Umsatz um 22 Prozent auf 220 Millionen Euro gestiegen ist. Einen R\u00fcckgang um 13 Prozent auf 63 Millionen Euro gab es hingegen bei Cloud-Gaming-Diensten. Einer der Gr\u00fcnde hierf\u00fcr ist, dass Cloud-Gaming-Funktionen teils kostenfrei in andere Services integriert wurden, so dass kein eigenst\u00e4ndiger Umsatz erzielt wird. Auch der Umsatz von Online-Gaming-Diensten ist um 2 Millionen Euro auf 437 Millionen Euro gesunken. Diese werden h\u00e4ufig zu den verschiedenen Spielekonsolen angeboten und umfassen – je nach Angebot – kostenfreie monatliche Spiele, Games-Rabatte, die M\u00f6glichkeit Online zu spielen oder auch Cloud-Speicher f\u00fcr Spielst\u00e4nde.<\/p>\n Informationen zu den Marktdaten<\/strong><\/p>\n Bitte beachten: Die GfK hat die Definition von Gaming-PCs angepasst. F\u00fcr eine bessere Vergleichbarkeit der Daten wurde diese neue Definition auch auf die Marktdaten von 2020 angewendet, wodurch die Gaming-Hardware-Werte f\u00fcr 2020 geringer ausfallen als noch die vor einem Jahr kommunizierten.<\/p>\n Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes f\u00fcr digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu geh\u00f6ren unter anderem eine f\u00fcr die gesamte deutsche Bev\u00f6lkerung repr\u00e4sentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt f\u00fcr Computer- und Videospiele.<\/p>\n game – Verband der deutschen Games-Branche<\/strong><\/p>\n Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgr\u00f6\u00dfte Event f\u00fcr Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner f\u00fcr Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.<\/p>\n Pressekontakt:<\/strong><\/p>\n Martin Puppe Original-Content von: game – Verband der deutschen Games-Branche, \u00fcbermittelt durch news aktuell<\/span><\/p>\n
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